Il ritmo a cui procede la trama in un videogioco è legato a doppio filo alla struttura del suo gameplay.
Per quanto l’affermazione possa escludere alcuni casi isolati, è innegabile che un’abbondante fetta del mercato sia ascrivibile a questa generalizzazione. Quale che sia lo stile di narrazione che il videogioco decida di adottare, attraversare più o meno lunghe sezioni ludiche è indispensabile per “procedere” verso la prossima cutscene, il prossimo dialogo, la prossima documentazione sbloccabile; il prossimo elemento che, narrando, faccia andare avanti la storia o ne espanda le fondamenta.
Viene dunque da sé che sia quantomeno inaccurato giudicare il ritmo e l’efficacia comunicativa di una trama videoludica con gli stessi criteri adottati per giudicare quelli di altri media. La storia è solo un elemento del prodotto completo; non risiede nell’iperuranio, pura e intoccabile, completamente isolata dal comparto ludico. Guardare su Youtube una raccolta di cutscene non restituirà mai l’interezza del messaggio autoriale, non tanto perché il fattore “divertimento” (inteso nella sua accezione più semplice, se vogliamo pura) vada perso nel processo, quanto perché chi guarda potrà sperimentare a malapena la metà dei linguaggi e delle grammatiche sperimentate da chi gioca.
Se tale riflessione può essere applicata a praticamente ogni aspetto di ciò che rende apprezzabile una narrativa (caratterizzazione dei personaggi, sviluppo degli stessi, coerenza nella consecutività delle azioni, colpi di scena, riferimenti e citazioni, ecc.), al già citato ritmo di progressione va riservato un occhio di riguardo, in quanto nella maggior parte dei casi il tempo materiale (ma anche quello di storia e racconto) passato giocando è molto più elevato di quello passato “solo” guardando, leggendo e ascoltando. Non è raro, anzi, è spesso la norma che il tempo stesso sia utilizzato come elemento di trasmissione di significato ed emozioni.
Volendo riassumere banalmente, definire “lenta” o “veloce” una trama o giudicare la sua efficacia comunicativa isolando i tratti non interattivi dal loro contesto può dimostrarsi un approccio critico superficiale nella maggior parte delle situazioni.
Il che ci porta al vero oggetto di questa analisi: la serie Persona (Atlus) nelle sue tre ultime iterazioni. Più nello specifico, il modo in cui Persona gestisce il suo ritmo e le sue tempistiche (dentro e fuori dal gameplay) per raccontare la sua storia e trasmettere il suo messaggio.
Gli appassionati l’avranno sentito dire, se non pensato loro stessi, almeno una volta: “la storia di questi titoli è troppo lenta”. Da un certo punto di vista, è difficile dare torto a quest’affermazione. L’estrema lunghezza del gioco (il primo playthough si aggira solitamente intorno alle 80 ore) rende del resto quasi impossibile ideare un insieme compatto di eventi, progressioni e colpi di scena che tengano il giocatore costantemente a bocca aperta. Gli eventi davvero fondamentali, davvero rilevanti ai fini della “trama principale” sono sparsi, distanti tra loro, spesso concentrati all’inizio e alla fine del gioco.
Vorrei tuttavia chiedermi e chiedervi: è davvero un male?
Per rispondere, occorre fare un passo indietro; spendere qualche parola sul modello che sta alla base dell’intera impalcatura del gioco: il sistema di gestione del tempo.
Un anno. Un anno viene concesso al giocatore. Un anno da spendere nei panni di un liceale giapponese, appena trasferitosi in una nuova città e in una nuova scuola, un anno di strani eventi, avventure paranormali e sfaccettate relazioni. Quasi ogni giorno di questo anno è “giocabile”: quasi ogni giorno si può decidere cosa fare del proprio tempo libero, quasi ogni giorno è possibile plasmare una nuova, piccola storia che faccia crescere, in un modo o nell’altro, il nostro alter ego.
E non è un mistero: il giocatore sa dall’inizio quale sia il tempo a sua disposizione, viene immediatamente informato del fatto che dovrà riuscire a fare del suo meglio con ciò che gli viene fornito. Un anno è lungo, certo, ma il contenuto da esplorare e le possibilità da sperimentare sono innumerevoli, quasi soverchianti. Le cosiddette “trame principali”, i fili narrativi riguardanti omicidi, mondi onirici e creature nate dai desideri distorti degli esseri umani, non sono altro che una colonna dell’edificio. La colonna portante, forse, quella che fa sì che il complesso non crolli, ma che di tutto il resto – almeno allo stato attuale delle cose – non può fare a meno.
Ci troviamo dunque in una situazione in cui le fondamenta stesse del gioco fanno sì che la distinzione tra contenuto primario e secondario sia incredibilmente sottile. Del resto siamo noi, con le nostre scelte, a decidere le priorità del protagonista. Ne consegue un’esperienza particolare, unica, a suo modo, in cui le normali convenzioni che gravitano attorno ad un fluido e “corretto” svilupparsi della narrazione non sono più valide.
Basti pensare – a proposito di convenzioni – alla sola struttura a tre atti, modello applicabile a moltissime storie che si esauriscano nell’arco di un romanzo o di un libro. Per quanto non manchino esempi di narrativa non videoludica che si “perdano” in quello che nel videogioco chiameremmo contenuto secondario, le limitazioni fisiche e convenzionali dei mezzi rendono impossibile lo stesso grado di approfondimento (o dispersione, a seconda del punto di vista) del più basilare degli open world moderni. In un mondo in cui una quest secondaria può avere lo stesso grado di profondità o addirittura la stessa durata di quella principale, il senso di stabilire dei paletti che modulino la progressione della narrativa si perde completamente. Del resto, se ci si pensa, la struttura dei giochi moderni è pensata appositamente per permettere di interrompere e riprendere una linea narrativa in qualsiasi momento.
Eppure Persona riesce in qualcosa di particolare: creare una sopraffina interazione tra contenuto primario e secondario.
Ciò è attribuibile a due fattori, già in parte toccati in corso d’opera: la chiara, ben definita struttura temporale e la natura stessa delle attività che è possibile compiere.
Ogni attività implica una spesa di tempo in-game. Può sembrare banale, ma non lo è. Entrare in una delle dimensioni alternative (il Metaverse, nel caso di Persona 5) richiede un investimento temporale paragonabile a quello che richiederebbe un’attività semplice come uscire con uno dei social link per consolidare il rapporto che abbiamo con lui. Stiamo vivendo una vita, del resto, una vita vincolata da regole e doveri precisi. Ogni azione ha un suo peso, ogni scelta contribuisce a plasmare una storia, diversa da qualsiasi altra.
Ne consegue che tutto è storia, ma non allo stesso modo in cui lo è nello scenario arzigogolato e confusionario di un GDR open world. Decidendo di adottare una struttura temporale verosimile, Persona fa in modo che molti degli elementi che contribuirebbero a incrinare la sospensione dell’incredulità siano pressoché annullati.
Basti pensare a uno degli esempi forse più esilaranti (nonché più datati) di incoerenze narrative accettate in nome della varietà del gameplay: il tipico protagonista di JRPG che accetta la banale fetch quest subito dopo aver saputo di essere destinato a salvare il mondo; magari dopo aver visto i suoi genitori e il suo intero villaggio uccisi davanti ai suoi occhi. È chiaro: trattandosi di un contenuto secondario, l’attivazione del classico “portami la lana di tre pecore e ti darò dieci monete” può avvenire anche molto più avanti nella progressione del singolo giocatore, quando il tempo passato dal traumatico o epico incipit si dimostri sufficiente a giustificare la presa in carico di un compito così triviale. Eppure la possibilità esiste, e chiunque non sia disposto ad accettare un compromesso logico così pesante potrebbe rimanerne infastidito.
Il fascino della struttura temporale di Persona sta proprio in questo: nella possibilità offerta al giocatore di portare avanti una moltitudine di sotto-trame mantenendo una fondamentale coerenza logica di fondo. Una volta accettato il compromesso di base (insomma, che degli adolescenti riescano a combattere le forze del male, andare a scuola, avere una vita sociale e fare pure un lavoro part time di tanto in tanto non è il più realistico degli scenari), la facilità con la quale ci si sente coinvolti e immersi nel mondo, nei personaggi e nelle vicende ha davvero dell’incredibile. Perché a quel punto, dicevamo, tutto diventa storia: ogni scelta più banale, ogni rapporto stretto, ogni statistica sociale migliorata. L’idea di una trama “lenta” comincia a farsi accettabile, quasi indispensabile per la corretta riuscita dell’immedesimazione. Stiamo vivendo un anno, in fondo. Giorno dopo giorno, conquista dopo conquista. Tutto è progressione. Tutto è unico e irripetibile.
Poi sia chiaro: non sto sostenendo che determinati episodi appartenenti al contenuto secondario non stonino mai con la progressione della trama principale. Decidere di spendere un giorno pescando o studiando quando un tuo conoscente o amico è in pericolo di vita può indubbiamente suonare stupido; e lo è. Ma lo è anche agli occhi del gioco, che non si risparmierà nel ricordarti che dovresti mettere in ordine le priorità, tramite i compagni del protagonista che non mancheranno mai di incitarlo a portare prima a termine il compito più urgente. È un sistema giocoso, certo, ma credibile: e in fondo, è questo l’importante.
Si dice spesso che il contenuto secondario non dovrebbe essere solo un riempitivo; ebbene, aggiungerei che un ottimo contenuto secondario non dovrebbe neanche isolarsi completamente dal contenuto principale. Del resto, il sistema utilizzato da Persona per ottenere un simile risultato non è certo l’unico; “vincolarsi” a una struttura così rigida non è una condizione necessaria al raggiungimento di una commistione ben riuscita.
È però per me innegabile come la formula collaudata e perfezionata dagli ultimi tre Persona e da Persona 5 in particolare riesca a creare delle esperienze videoludiche con cui pochissimi possano competere in termini di progressione e immersione. Sembrerà banale, sembrerà melenso, ma sarei disonesto con me stesso se negassi che terminare uno di questi giochi non lasci ogni volta in me un piccolo vuoto. Nel momento in cui salgono i titoli di coda, subito dopo l’ultima cinematica, è quasi impossibile schivare l’idea che si stia davvero dicendo addio a degli amici. Ci siamo stati assieme un anno, in fondo: un anno che, grazie agli arcanismi del game design, è riuscito ad apparire come qualcosa di concreto, di verosimile e di irripetibile.